Sabtu, 05 November 2016

Tugas 2: ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA

A. Pengertian Arsitektur Komputer
            Dapat dikategorikan sebagai ilmu dansekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.
      Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

     B. Struktur Kognisi Manusia
            Menurut Piaget (1896) struktur kognitif merupakan mental framework yang dibangun seseorang dengan mengambil informasi dari lingkungan dan menginterpretasi, mereorganisasi, serta mentransformasikannya. Struktur kognitif seseorang tidak lain adalah organisasi pengetahuan faktual yang diperoleh dari lingkungan. Struktur kognitif yang terbentuk dari informasi lingkungan sebagai suatu stimulus dari lingkungan yang selalu berubah, maka struktur kognitif atau pengetahuan pun akan terus berkembang.

     C. Kaitan antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
            Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian sebagai konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, maka kognisi manusia lah yang turut berperan penting dalam pembuatannya.
      Manusialah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Hal ini juga behubungan dengan kognitif manusia dalam mengingat informasi.

     D. Kelebihan & Kelemahan Arsitektur Kompter dibandingkan Struktur Kognisi Manusia
      Kelebihan arsitektur komputer adalah memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu, bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user), bisa membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan, sedangkan kelebihan struktur kognisi manusia adalah Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas, banyak memberikan motivasi agar terjadi proses relajar, mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.
            Kelemahan arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia adalah sama-sama membutuhkan waktu yang lama.

     E. Contoh Kasus  dalam Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia
            Sebuah kantor di pabrik X memberhentikan banyak karyawannya yang dinilai sudah tidak produktif dikarenakan sudah ada mesin yang bekerja lebih cepat dan lebih "murah" karena tidak perlu menggaji karyawannya, padahal dengan adanya pabrik tersebut memberikan lahan pekerjaan bagi karyawannya. 
Analisis: menurut analisis saya, memang. mesin membuat pekerjaan menjadi lebih produktif akan tetapi dengan adanya mesin memperkecil lahan pekerjaan bagi manusia, solusi yang tepat adalah dengan adanya penyeimbangan antara mesin dan manusia, jadi manusia masih dapat bekerja namun dengan porsi yang lebih ringan karena dibantu dengan bantuan mesin

Sumber:
B.R. Hergenhahn & Matthew H. Olson, Theories of Learning. http://lecturer.eepis-its.edu/~setia/Modul/ArKom/Pertemuan%2001. Diakses pada 2 November 2016.
Nursyamsi, J. (2010). Arsitektur komputer. Diakses dari http://jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/Download/files/30853/MSIM2+Arsitektur+komputer.pdf. Diakses pada 2 November 2016              
Solso, R.,  Maclin,O., K. (2007). Psikologi Kognitif edisi ke delapan. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Tugas 1: PENGANTAR SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI


      A. Pengertian Informasi
Beberapa ahli mendefinisikan istilah informasi sebagai berikut:
1)      Abdul Kadir
Informasi merupakan data yang telah proses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.
2)      Tata Sutabri
Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
3)      Jogiyanto HM
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
      Sedangkan secara garis besar, Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”. Definisi informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi juga dapat didefinisikan sebagai data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.
      Menurut Eriyanto (2004) sistem adalah suatu kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai suatu tujuan dalam suatu lingkungan kompleks. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan, sistem adalah komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
    Dari seluruh definisi informasi di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan data yang saling berkaitan satu sama lain yang telah diolah sedemikain rupa menjadi bentuk yang lebih berguna dan dapat dipahami bagi penerimanya sehingga dapat menambah atau meningkatkan pengetahuan.

B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi
            Menurut Chr. Jimmy L. Gaol (2008) sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal. Sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk memperoleh informasi yang berkaitan dengan psikologi yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Contohnya adalah pengaplikasian Sistem Informasi Psikologi dalam kehidupan yaitu penggunaan teknologi dalam pengambilan data tes psikologi, dalam hal ini umumnya komputer (komputerisasi alat tes psikologi).  Seperti tes psikologi yang dulunya diberikan dengan cara manual, sekarang sudah bisa diberikan dengan komputerisasi seperti papikostik, hal ini merupakan suatu kerjasama antara bidang psikologi dengan ilmu komputer yang memberikan manfaat bagi kualitas tes psikologi tersebut.

C. Contoh Kasus dan Pemecahan Masalah
            Seiring dengan kemajuan teknologi yang cukup pesat, membuat manusia menjadi sangat tergantung dengan teknologi, salah satunya adalah gadget seperti handphone android, banyak manfaat yang didapatkan dengan adanya handphone android contohnya kita dapat memesan ojek, makanan hanya dengan menggunakan handphone tanpa harus bersusah-susah pergi ke luar rumah, manfaat lainnya yaitu memudahkan komunikasi antar daerah, bahkan negara hal tersebut memicu manusia menjadi sangat keranjingan dengan gadgetnya bahkan setiap waktu sulit untuk melepas gadgetnya, saya ambil salah satu contoh kasus seorang anak yang tewas tertabrak mobil di China akibat ibunya yang tidak mengawasi dan sibuk bermain dengan gadgetnya. hal tersebut merupakan salah satu efek negatif dari gadget.

Pemecahan masalah:
            Dengan kemajuan teknologi, sudah sepatutnya manusia memilah-milah yang mana yang positif dan negatif, seperti contohnya menggunakan gadget seperlunya saja, ingat terhadap waktu, karena jika kita menghabiskan waktu dengan bermain gadget maka bisa menjadi "kecanduan" efek dari kecanduan gadget inilah yang menimbulkan hal-hal yang negatif seperti "menjauhkan orang yang dekat", hilangnya perhatian terhadap sekitar karena sibuk dengan gadget kita sendiri, parahnya lagi..kecanduan gadget tidak hanya merusak sosialisasi namun dapat pula merusak tubuh kita seperti mata dan otak. untuk itu marilah menggunakan gadget seperlunya saja.

SUMBER:
Eriyanto. (2004). Teknik dan Aplikasi Pengambilan Keputusan Kriteria Majemuk. Bogor: Grasindo.
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo
Maryono & Istiana Patmi. 2006. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yudhistira.http://books.google.co.id/

Minggu, 19 Juni 2016

(Tugas minggu ke-4) Terapi Bermain

A.    Definisi Terapi Bermain
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.
Menurut Thompson dan Henderson (2007) terapi bermain adalah penggunaan model-model teoritis secara sistematis untuk menjalin sebuah proses interpersonal dimana seorang terapis menggunakan kekuatan-kekuatan terapetik dari kegiatan bermain, untuk membantu para klien dalam mencegah atau mengatasi masalah-masalah psikososial dan mencapai taraf pertumbuhan dan perkembangan secara optimal.
Terapi Bermain adalah pemanfaatan permainan sebagai media yang efektif oleh terapis, untuk membantu klien mencegah atau menyelesaikan kesulitan-kesulitan psikososial, mencapai pertumbuhan dan perkembangan yang optimal melalui eksplorasi atau ekspresi diri.

B.     Tujuan Terapi Bermain
Tujuan terapi bermain adalah mengubah tingkah laku anak yang tidak sesuai menjadi tingkah laku yang diharapkan. Dengan terapi, anak mampu diubah perilakunya melalui cara yang menyenangkan.
     1.      Kategori Bermain :
a.       Bermain aktif
Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri.
Contoh: bermain sepak bola.
b.      Bermain pasif
Energi yang dikeluarkan sedikit, anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat).
Contoh: memberikan support.
2.      Ciri-ciri Bermain :
a.       Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
b.      Selalu ada timbal balik interaksi
c.       Selalu dinamis
d.      Ada aturan tertentu
e.       Menuntut ruangan tertentu
3.      Klasifikasi bermain menurut isi:
a.       Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
b.      Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
c.       Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
d.      Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu.
4.      Menurut sosial:
a.       Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
b.      Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preschool
Contoh: bermain balok
c.       Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum ada pembagian tugas, anak bermain sesukanya.
d.      Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Biasanya dilakukanoleh anak usia sekolah Adolesence.
5.      Tahap perkembangan bermain :
a.       Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain.
b.      Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan.
c.       Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.
d.      Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
6.      Karakteristik bermain sesuai tahap perkembangan:
a.       1 Bulan
Visual: Lihat dengan jarak dekat gantungkan benda yang terang dan menyolok
Auditori: Bicara dengan bayi, menyanyi, musik, radio, detik jam
Taktil: Memeluk, menggendong, memberi kesenangan
Kinetik: Mengayun, naik kereta dorong
b.      2-3 Bulan
Visual: Buat ruangan menjadi tenang, gambar, cermin ditembok. Bawa bayi ke ruangan lain. Letakkan bayi agar dapat memandang disekitar.
Auditori: Bicara dengan bayi, beri mainan bunyi, ikut sertakan dalam pertemuan keluarga.
Taktil: Memandikan ,mengganti popok, menyisir rambut dengan lembut, gosok dengan lotion/bedak.
Kinetik: Jalan dengan kereta, gerakan berenang, bermain air.
c.       4-6 Bulan
Visual: Bermain cermin, anak nonton TV. Beri mainan dengan warna terang.
Auditori: Anak bicara, ulangi suara yang dibuat, panggil nama, remas kertas didekat telinga, pegang mainan bunyi.
Taktil: Beri mainan lembut/kasar, mandi cemplung/cebur.
Kinetik : Bantu tengkurap, sokong waktu duduk.
d.      6-9 Bulan
Visual: Mainan berwarna, bermain depan cermin, ”ciluk ….ba”. Beri kertas untuk dirobek-robek.
Auditori: Panggil nama “Mama …Papa” dapat menyebutkan bagian tubuh. Beri tahu yang anda lakukan, ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
Taktil: Meraba bahan bermacam-macam tekstur, ukuran, main air mengalir, berenang.
Kinetik: Letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.
e.       9-12 Bulan
Visual: Perlihatkan gambar dalam buku. Ajak pergi ke berbagai tempat, bermain bola, tunjukkan bangunan agak jauh.
Auditori: Tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan, kenalkan dengan suara binatang.
Taktil: Beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin, panas dan hangat.
Kinetik: Beri mainan.

C.    Penggunaan Terapi Bermain Sebagai Teknik Psikoterapi
1.      Nilai Terapi dari permainann
Saat anak mengeluarkan perasaannya melalu permainan, maka mereka membawa perasaan tersebut kedalam tingkatt kesadaran, sehingga akhirnya mereka akan terbuka menerima dan belajar mengendalikan atau menolaknya. Bentuk-bentuk permainan untuk mengekspresikan diri dapat berupa :
a.       Mainan kehidupan nyata
Boneka yang terdiri atas keluarga, boneka rumah-rumahan, binatang peliharaan atau tokoh kartun dapat menjadi media untuk mengekspresikan perasaan secara langsung.
b.      Mainan pelepas agresivitas-bermain peran
Klien dapat mengkomunikasikan emosi yang terpendam melalui mainan atau materi seperti karung tinju, boneka tentara, boneka dinosaurus, dan hewan buas, pistol dan pisau mainan, boneka orang dan balok kayu.
c.       Mainan pelepas emosi dan ekspresi kreativitas
Klien dapat mengekspresikan emosi atau kreativitasnya melalui mainan atau materi seperti balok kayu, lilin, pasir dan air.
2.      Kepada siapa terapi bermain diberikan
Terapi bermain dapat dipakai sebagai asesmen maupun sebagai terapi. Terapi bermain dapat diberikan kepada anak yang :
a.       Mempunyai pengalaman diperlakukan dengan kejam dan diabaikan
b.      Gangguan emosi dan skizofren
c.       Takut dan cemas
d.      Mengalami masalah penyesuaian sosial
e.       Kesulitan bicara
f.       Anak penyandang autism
3.       Proses terapi bermain
Menggambarkan lima tahap dimana dimana anak yang mengalami gangguan emosi berkembang menuju ekspresi diri dan kesadaran diri dalam proses terapi permainan :
a.       Emosi negatif terekspresikan secara menyebar ditempat klien bermain. Misalnya, ekspresi dari reaksi terhadap kekerasan tersebar pada ruang bermain, alat permainan, atau pada terapis.
b.      Anak mengekspresikan emosi yang bertentangan, misalnya antara kecemasan dengan kekasaran.
c.       Anak lebih fokus dalam mengekspresikan emosi negatif, misalnya pada orang tua, diri sendiri atau orang lain dalam hidupnya.
d.      Emosi dan sikap yang bertentangan negatif dengan positif, kembali terjadi dengan fokus pada orang tua, diri sendiri atau orang lain.
e.       Anak mengekspresikan pemahaman atas emosi negatif ataupun positif yang ada pada dirinya dengan jelas, terbedakan, terpisah, dan realistik dengan sikap positif yang lebih dominan


Daftar Pustaka
Chethik, Morton. (2000). Techniques of Child Therapy. 2nd edition. New York: The Guilford Press.

Hurlock E B. (1991). Perkembangan Anak Jilid I. Jakarta:  Erlangga.

Lovinger, Sophie L. (1998). Child Psychotherapy: From Initial Therapeutic Contact to Termination. New Jersey: Jason Aronson, Inc.

Soetjiningsih. (1995). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC.

Whaley and Wong. (1991). Nursing Care infants and children. Fourth Edition. Toronto, Canada: Mosby Year Book.
  

http://minddisorders.com.Ob-Ps Play-theraphy,html=ixzz2oNirDypo